05:07 

Правила. Все. Вариант пространный, с пояснениями и лирическими отступлениями

Sammium
Делай добро и бросай его в воду.
1. Взаимодействия с игротехниками

По стене ползёт утюг,
Ты не бойся – это глюк!

Дурацкий аданский стих.


1. Особенности моделирования требуют практически постоянного присутствия игротехников рядом с вами. Постарайтесь к ним привыкнуть и не шарахаться от них. Во-первых, они, подходя к вам, вовсе не обязательно хотят сделать с вашим персонажем что-то плохое. Во-вторых, если всё-таки хотят, всё равно ж поймают! В-третьих, они хорошие и добрые, и не надо их обижать, уклоняясь от взаимодействия.
2. Если в ходе игры у вас возникли проблемы (нужно что-то из вещей, оставшихся в доме, промокла обувь, по жизни плохо себя чувствуете и т.п.) – поймайте ближайшего теха и тихонько сообщите ему об этом, он постарается вам помочь.
3. Теха в белом хайратнике ваш персонаж вообще не воспринимает, в игровой реальности данная сущность отсутствует как факт. Теха под вуалью ваш персонаж не замечает до тех пор, пока данная сущность не обратилась к нему первой (если оная сущность общается, но не с вами, а с вашим товарищем – её вы не видите, но странности в поведении товарища, если они появились, можете заметить). Тех со звериными атрибутами (уши, хвост, рога, ласты и т.п.) – зверь. Тех в какой-нибудь тёмной рванине, с дрыном и злобной рожей – орк (более крутые твари Врага не моделируются, и в том ваше счастье). Тех в эльфийском прикиде – эльф, постарайтесь не перепутать :)
4. Игроки, персонажи которых погибли, по их желанию могут привлекаться к игротехнической работе. Если вы видите такого игрока в другом прикиде и/или с маской на лице – это не призрак вашего товарища, это другое существо.
5. Игротехникам – ВЕРИТЬ! Что они говорят, то с вами и происходит, куда они ведут вас, туда и следует идти, со скольких ударов выносится данная тварь – тварь знает, но вряд ли скажет вам заранее.
6. Если игротехник всё-таки неправ, и вам необходимо с ним поспорить – делайте это аккуратно, не нарушая игрового пространства. По возможности – не выходя из образа персонажа. Например, если вам кажется, что зловредная тварь не замечает ваших ударов, можно возмущённо воскликнуть: «Но я же её достал!» («Воистину достал ты меня!» - подумет тварь). Если же вы собираетесь спорить как игрок с игротехником – делайте это тихо и по возможности чуть в стороне от игрового процесса.


2. Жизненные силы, модель на бусинах
Главное в экстремальном спорте – вовремя понять, когда заканчивается экстрим и начинается полный капец.
Народная мудрость.


Данная модель основана на модели «Ожерелье жизни», разработанной МГ «Телерийский десант» для игры «Эльфлаг» (elflag.diary.ru/p176969571.htm), разрешение авторов получено :)
Главная беда в пути – не коварство льда под ногами (если вы провалитесь в полынью, скорее всего, вас успеют вытащить) и не возможный травматизм (раны заживают плохо, но при должном лечении всё-таки заживают). Намного опаснее сочетание холода и усталости. В начале похода, пока сил у вас достаточно, мороз может показаться не таким уж и страшным. Но действует он на вас постоянно, а всё время двигаться, чтобы не мёрзнуть, вы не можете. Достаточно горючего, чтобы обеспечить себя теплом на всех привалах, вы просто не унесли бы с собой. Еды у вас тоже меньше, чем нужно для полного восстановления сил. Да и травмы не проходят совсем уж бесследно – тут вам не Аман. Вдобавок, помимо внешних факторов, отрицательно могут сказаться и некоторые внутренние. Поэтому усталость постепенно накапливается – и вот тогда холод берёт своё.
Со временем может появиться и обратный эффект – возрастёт ваша выносливость, и переносить холод и прочие тяготы пути станет легче. Но до этого нужно ещё дожить.
Жизненные силы персонажей моделируются специальными бусинами, подвешенными к булавке, приколотой к одежде. Количество бусин контролируется игротехами – плюс частично на вашу честность, особенно это касается целителей. Уменьшиться оно может по разным причинам:
– от усталости, если долго шли без отдыха, или же груз был слишком тяжелым;
- от голода, если вы давно не ели;
- вследствие травмы или переохлаждения;
- если вы глубоко деморализованы – на вашем физическом состоянии это тоже может отразиться;
- когда вы совершаете исцеление силами фэа — либо просто отдаёте часть своих сил товарищу, либо, если умеете, направленно воздействуете на поврежденный участок его тела; в этом случае , помимо тех бусин, что вы передаёте или тратите, ещё сколько-то вы теряете просто так, цифры сообщаются каждому индивидуально, в ходе игры они могут меняться.

Исключение при передаче бусин — последнее желание. Если вы отдаёте кому-то все свои силы, он получает всё, что вы отдали – а вы умираете.

С восстановлением сил всё намного сложнее. Но после полноценного привала с огнём и едой и под воздействием других благоприятных факторов количество бусин у вас может увеличиться, хотя и не обязательно до прежних значений. Кроме того, вы можете получить их от товарища, возможные последствия для него – см. выше. Право отказаться от помощи у вас, разумеется, есть.

Не стоит показывать свои бусины другим, в пространстве игры данных предметов не существует. Своё состояние вы отыгрываете сообразно с количеством своих бусин, о самочувствии других вы можете судить только по их отыгрышу! Делать вид, что с вами всё в порядке, когда это уже не так – можно, но не очень долго, запредельные нагрузки очень быстро ведут к дальнейшей потере сил.

Если у вас больше трёх бусин, с вами всё в порядке, насколько это возможно в данных условиях. Вы неплохо переносите тяготы пути, во время движения практически не страдаете от холода, а при необходимости способны выдержать и большую нагрузку.
Осталось три бусины – текущую нагрузку выдерживаете, но чувствуете, что это ваш предел. Сопротивление холоду падает – ещё не опасно, но уже заметно. И вообще, не пора ли подумать о привале?
Осталось две – чувствуете сильную усталость, нужно или снизить темп, или избавиться от части груза. Начинаете мёрзнуть, есть риск обморозить выступающие части тела. Появляются мысли о смерти как о чём-то довольно близком и вероятном. Весьма желателен либо полноценный привал с огнём и едой, либо помощь целителя.
Осталась одна – чувствуете крайнюю усталость, нести груз не можете, без поддержктиоварищей начинаете отставать. Мёрзнете сильно, начинается общее переохлаждение, можете получить серьёзные обморожения конечностей. В любой момент вам может стать ещё хуже - а хуже особо некуда. Улучшения состояния добиться сложнее, даже на привале при усиленной заботе товарищей оно не обязательно наступит. Если вы хотите выжить – помощь целителя крайне желательна.
Бусин не осталось – всё, силы закончились. Двигаться не можете, говорите с большим трудом, холода уже не чувствуете. Внутренним теплом согреться уже не сможете (кутать вас бесполезно). Если вас пытаются отогреть от внешнего источника – это немного отсрочит смерть, ещё 1-2 минуты вы можете продержаться. Но спасти вас может только немедленная помощь целителя.


3. Особенности природных условий

Эльф растерялся, оказавшись среди вздыбленных львов.
Эпическая опечатка Альквенаро.


Идти вам предстоит по побережью Арамана, по льдам пролива Хэлкараксэ и, особо везучим, - по берегам Белерианда.
В Арамане всё почти в натуральную величину - дерево есть дерево, куст есть куст, снег есть снег (раз уж он таки соизволил выпасть). Не забывайте о том, что по мере продвижения к северу морозы усиливаются, и страдать от холода вы начали ещё до того, как ступили на льды.
Северо-западное побережье Белерианда выглядит примерно так же, даже погода до восхода Светил там такая же – но после Хэлкакраксэ она может показаться не такой уж и плохой.
А природные условия в проливе – примерно как в Арктике полярной ночью, только ещё хуже. Мороз от минус тридцати и холоднее (его воздействие – см. выше). Остальные неприятности, ожидающие вас – см. ниже.
Собственно, про лёд. Он в проливе неоднороден – от свежего и очень тонкого, ненадёжного даже для эльфов, до многолетних толстых льдин, возможно, вообще осколков материковых ледников. Разный по возрасту и некототорым другим свойствам лёд отличается по цвету (моделируется разноцветными светодиодами). Что значит тот или иной цвет – кто знает, те знают.
Под воздействием ветров и течений льдины смещаются друг относительно друга.Смоделировать дрейф вживую не получится, он маркируется словесно (игротехи сообщают, куда и насколько вас снесло относительно нужного направления). Учтите, что скорость движения льда может быть сопоставима со скоростью вашего движения.
Если льдины наползают одна на другую – образуются торосы. Торосами работают естественные неровности местности. По игре их намного больше, но отображать эквивалентное количество было бы слишком тяжело и для техов, и для вас.
Когда льдины расходятся, образуется пространство свободной воды, то есть полынья. Она моделируется куском черной ткани. Он может просто лежать на снегу – эту полынью вы видите, и не стоит подходить к ней без большой необходимости, края могут быть непрочными. Может быть спрятан под снегом – это заметённая, но толком не замёрзшая полынья, если вы внезапно обнаружили, что идёте по ней – как минимум ноги вы промочили, если что похуже — техи скажут вам об этом.. И может быть так, что лёд готов был треснуть, но ждал последнего импульса, а тут вы пришли; образование полыньи техи изображают, бросив кусок черной ткани на снег – либо на персонажа, которого угораздило провалиться.
В старых и очень толстых льдинах могут быть глубокие трещины. Их края моделируются темной лентой либо веревкой с повязанными на неё темными лоскутками. Если на каком-то участке оба края засыпаны снегом – трещина перекрыта снежным мостом, по которому можно рискнуть пройти. Налаживая более надёжную переправу, стоит учесть, что ширина трещины может внезапно измениться и в ту, и в другую сторону.
Ветер, когда он особенно сильный, маркируется словесно с указанием направления. А вообще он есть практически всегда.
Когда ветра всё-таки нет, возможен туман. Он моделируется повязками из прозрачной ткани на глаза, которые техи надевают вам при входе в зону тумана и снимают – при выходе. (По жизни сквозь них всё видно, к тому же можно сдвинуть их так, чтобы они совсем не мешали смотреть под ноги). Видимость в тумане – пять шагов или меньше, есть риск потерять направление или отбиться от группы.
Когда ветер, напротив, очень сильный, поднимается метель. Метелью работают игротехи, бегающие вокруг вас с белыми тряпками в руках. Если они вас окружили – ничего вне круга вы не видите и не можете точно определить, в каком направлении доносятся звуки. Идти во время метели трудно, особенно если ваше направление не совпадает с направлением ветра. Если прочность льда позволяет собраться вместе, оптимальное решение для группы – переждать непогоду в укрытии, если нет – придётся продолжать движение. В одиночку останавливаться нельзя, иначе вы рискуете умереть от холода.
Ясная и безветренная погода во льдах тоже иногда бывает. Увидите вы звёзды или нет – зависит от пожизнёвых погодных условий. Но в любом случае не забывайте, что где-то сверху они всё-таки есть.

4. Правила по провалу.

...на реце на Омовыже Немци обломишася.
Из древнерусской летописи.


Статистическую долю провалов в полыньи и трещины среди причин смертности во время Исхода обычно преувеличивают – видимо, по причине яркости описанных эпизодов. На самом деле в большинстве случаев провалившихся успевали спасти. Но промочить одежду и заработать переохлаждение – тоже удовольствие сомнительное, да и быть одним из немногих погибших по этой причине едва ли приятнее, чем одним из многих.
О провалах в полыньи
Это может случиться, если:
- вы по незнанию забрели на тонкий, практически не смерзшийся лёд, который даже эльфа может не выдержать
- по каким-то причинам вы собрались тесной кучей на льду более толстом, который одного бы, наверное, выдержал (так вообще лучше не делать, это очень нервирует игротехов, которым мастер столько трупов на данном этапе игры, может, и не заказывал...)
- вы не заметили полынью, занесённую снегом, и бодро в неё наступили
- вы с какой-то целью бродили по самому краю полыньи, вот он под вами и обломился
- новая полынья образовалась прямо под вами, в надёжном вроде бы месте; вот это заранее предвидеть невозможно, тут вам действительно просто не повезло.
Если вы провалились, техи либо накрывют вас на ходу куском черной ткани, а потом вы на неё падаете, либо падение происходит в уже готовую полынью. Продержаться на поверхности вы можете минуту (время считаете сами). 30 секунд у вас есть на активную борьбу за жизнь – можете звать на помощь, избавиться от тяжелого груза, ухватиться за верёвку или другое брошенное вам средство спасения. Потом вы впадаете в оцепенение, но, если успели сбросить груз – всё ещё держитесь на воде. Активно помогать спасателям уже не можете, но, если вас сумели ухватить и вытащить – шансы выжить у вас есть. Если же по каким-то причинам вас не спасли в течение минуты – значит, не спасли.
Спасателю настоятельно не рекомендуется забывать о собственной безопасности и подходить к полынье, особенно свежей, ближе, чем на длину своего роста. Если возможно спасти утопающего, бросив ему верёвку или плащ – лучше так и сделать. Если же приходится вытаскивать вручную – лучше лёжа, чем стоя, и лучше со страховкой, чем без неё; и одежда спасателя тогда тоже промокает, в лучшем случае частично.
После извлечения из воды необходимо как можно быстрее переодеть пострадавшего в сухую одежду (отыгрывается сменой плаща; условно мокрый плащ до просушки над костром по назначению применяться не может). После этого (потому что до - бесполезно) его нужно согреть – доступными вам способами. Если всё это с пострадавшим проделано, и он способен продолжить путь –тогда и только тогда он считается спасённым.
Самостоятельно выбраться из полыньи, если никого вокруг нет – трудно, но возможно. Получилось ли – скажет сопровождающий вас игротех. Если выбрались, то единственный способ выжить – попробовать добраться до своих, ни на секунду не прекращая движения; остановитесь – одежда заледенеет, и всё. Разумеется, такая прогулка в лучшем случае вредна для здоровья.

Пожалуй, самое большое невезение, которое бывает в Хэлкакраксэ – провал под лёд. Такое возможно, если сильное течение подхватило провалившегося прежде, чем он успел вынырнуть на поверхность. Моделируя это гадство, техи тоже накрывают игрока тканью, но затем не бросают её на снег, а растягивают сверху. Выбраться самостоятельно провалившийся не может, бросать ему верёвку бесполезно – вы просто не видите, куда. Единственный способ спасти его – быстро нырнуть следом (влезть под эту самую ткань). Удалась ли попытка и выбрался ли кто-нибудь на поверхность – решают техи. Они же определяют момент, когда лёд сомкнулся, и спасти никого уже нельзя (опускают края ткани до земли).
Если вашим товарищам всё-таки повезло, и они снова с вами – не забывайте про обсушку и обогрев! Ибо побывать подо льдом, чудом выбраться оттуда и умереть от банального переохлаждения – это должно быть особенно обидно.

Падение в трещину с вами может случиться, если не повезёт при переправе — не допрыгнули, снежный мост не выдержал, края разошлись и верёвка порвалась и т.п. О полученных травмах, и, если необходимо, о факте падения, вам сообщит следящий за переправой игротехник. При особом невезении в трещине можно ещё и застрять. Провалившись, вы находитесь между условными краями трещины и ведёте себя (или никак себя не ведёте) сообразно вашему положению и состоянию.
Спасателю следует помнить, что спуск в трещину без страховки приравнивается к падению.

Падение на лёд в месте, не имеющем специальной маркировки — это просто падение на лёд, и ничего более. К существенным травмам оно не приводит, и, если у вашего персонажа есть силы подняться — он поднимается и идёт дальше. Разве что обидно может быть — в нормальных условиях для эльфов падения на ровном месте не характерны.

5. Боевые взамодействия.

- Раззудись, плечо!
- Размахнись, рука!
- Расшибись, башка...
Описание дискуссии сыновей Финвэ в какой-то аданской сказке


Боёвки на игре не очень много, но она есть. В Арамане, да и во Льдах, кроме пустынных центральных областей, водятся опасные животные, с которыми вы можете не поладить. На берегах Белерианда впридачу есть и опасные двуногие твари.
Вооруженный конфликт между вами тоже возможен, но скорее теоретически.
Если же вы затеете тренировочный поединок — не забудьте отмаркировать его словом «тренировка», дабы не пугать окружающих. В ходе тренировки вы не наносите друг другу ран, а очевидно неаккуратный удар повреждает одежду — что тоже, конечно, не совсем хорошо.

Оглушение возможно в небоевой обстановке, отыгрывается лёгким ударом условно тяжелого предмета по спине и словом-маркером «оглушен». Если с вами так сделали, вы падаете, лежите тихо, медленно считая до 50, затем, если обстановка позволяет, можете встать и продолжить свои действия.
Если вы так поступили с кем-то из товарищей, не имея в виду покуситься на его жизнь и здоровье - не забудьте позаботиться о том, чтобы оглушенный не пострадал от холода. Повторно же так делать на морозе категорически не рекомендуется, последствия могут быть непоправимыми.

Оружие перед игрой проходит проверку и чиповку. Допускаются мечи из текстолита, ножи из текстолита или дерева, топоры из резины или аналогичного материала, копья с безопасным наконечником. Луки не используются, поскольку игра проходит в тёмное время суток. Идеи насчёт другого оружия обсуждается, желательно до игры.

Доспехи более характерны для воинства Феанаро, но какие-то их элементы (вроде кожаных наручей) у вас могут быть. Доспех защищает то, что он закрывает, от первого удара (от второго — уже нет), других преимуществ, помимо пафосного вида, не даёт. Блистающее железо может пригодиться для отыгрыша Ермака, для изобретения новых слов при хватании его голой рукой, а также для суперпафоса — но в целом ни для чего особо не нужно, и брать его на игру не стоит.
Тёплая зимняя одежда противника не приравнивается к стегачу и не даёт вам права бить со всей дури, удары следует фиксировать.
Непоражаемая зона всё равно непоражаема — голова, шея, кисти, стопы, пах. Ударивший по голове или по шее особенно неправ; оружие, которым был нанесён такой удар, ломается.
Колющие удары клинковым оружием запрещены.

Все ранения отыгрываются, «невыносимых» персонажей нет.
Раны от звериных зубов и когтей могут быть менее глубокими, чем от орочьих клинков, но не менее болезненны, лечения требуют столь же долгого и по сумме ощущений эквивалентны. Яд ни на зубах, ни на клинках не моделируется.
Отыгрывая потерю сознания, не забывайте выдавать какую-нибудь реакцию на вопрос товарища, живы ли вы. Иначе ваши спутники могут ошибочно решить, что помощь вам уже не нужна.
Получив удар в конечность, вы не можете полноценно ею пользоваться (если рука — меч в ней держать не можете, если нога — сильно хромаете на неё).
Ранение в корпус резко снижает вашу активность и боеспособность, атаковать вы не можете, только слабо отбиваться от нападающих. Либо сразу выходите из боя, либо чуть погодя выпадаете из него.
Получив два удара в корпус или один в корпус, один в конечность — падаете сразу. Можете отползти немного в сторону, чтобы не затоптали. Стонать, звать на помощь или иными звуками выражать своё отношение к окружающей действительности тоже можете. Больше не можете особо ничего.
Если вам досталось больше — вам сильно не повезло. Лежите где упали, тихо стонать и звать на помощь можете, двигаться — нет. У вас есть полторы минуты, если за это время никакая помощь не была оказана — умираете от холода, истечь кровью уже не успеваете.

Ещё орков есть неприятное свойство — раненых эльфов они иногда добивают. Если с вами так сделали (словесный маркер «добиваю» был) — это всё, никакой целитель спасти уже не сможет.
Что делают хищные звери с добычей, не способной сопротивляться — думаю, понятно. Сожрут, и даже, наверное, не подавятся.

6. Смерть, посмертие и погребальные обряды

Эльфийский дятел теоретически бессмертен. Практически — нет. Потому что дятел.
Из дополнений к широко известному трактату.


*лирическое отступление on* Слово «смерть» по отношению к эльфу звучит просто до ужаса неправильно — даже с учётом того, что мы имеем в виду не настоящую, человеческую смерть, когда душа покидает пределы мира, а всего лишь «технический перерыв», после которого погибший однажды сможет вернуться к жизни. И недаром у Профессора по этому вопросу было столько разногласий с самим собой. И так неправильно, и эдак тоже неправильно... Да потому что неправильно вообще никак, эльфы умирать просто не должны! Можете не верить, но мастеру безумно жалко прекрасных вас, и перо выпадет из его рук при попытке написать этот раздел правил. Но, подчиняясь неумолимой логике сюжета, мастер берёт запасное перо, и... *лирическое отступление off*

Отступление текстологическое — здесь мы опираемся не на «Законы и обычаи...», а на «Беседу Манвэ с Эру» ( text.ixbb.ru/viewtopic.php?id=43 ), потому что этот вариант мне кажется логичнее.


Итак, «здесь вам не тут», и в Арде Искаженной эльф может умереть — если тело его повреждено слишком сильно или по каким-то ещё причинам жизнь стала для него невыносима. В светлом Амане, откуда вы идёте, до недавнего времени такого почти не случалось (история Мириэль — единственное исключение, зато такое, что его последствия коснулись вас всех). А вот во внешних землях такое происходит даже и безо всяких специальных проклятий — в основном из-за тварей Врага, да и просто Арда не так добра к Детям Эру, как была бы, если бы Моргот всё не испакостил. Вам же, под Жребием Нолдор, да ещё и в таких неблагоприятных природных условиях, в этом смысле особенно не повезло. Как напишут в хрониках об итогах вашего похода - «воинство Финголфина истаяло».

От Валар вы знаете, что всех умерших призывают в Чертоги Ожидания, где большинство из тех, кто откликнулся на зов, пребывает и поныне. Первых из вернувшихся к жизни вы тоже могли уже встречать — это некоторые из участников Великого Похода, погибших в пути. Известно, что возвращение в любом случае не может быть скорым. На тех же, кто вернулся, беда не оставляет тёмного отпечатка — напротив, они становятся прекраснее и мудрее, чем были раньше (см. Глорфиндель в ВК). Конкретно у вас всё особенно сложно, и тем, кто попадёт в Мандос, пребывать там не просто долго, а очень долго — но слова «никогда» в Пророчестве Севера всё-таки нет.

Ваш персонаж погиб, если вам сказали об этом игротехники, либо если вы сами так решили. После этого, если игровая ситуация позволяет, желательно проявить героизм и на несколько минут остаться на собственные похороны. Помёрзнуть придётся, зато можно в кои-то веки услышать о себе много хорошего.

Затягивать прощание не рекомендуется — пожалейте игрока, ему вот только по жизни замёрзнуть не хватало! Также не следует забывать, что оплакивать товарища прямо на месте его гибели — не всегда удачная идея. Поминки в зоне ломающегося льда, например, с высокой вероятностью приводят к увеличению количества поминаемых.

Если вам нужно в Мандос — вас туда проводят. Зовом Мандоса работает ближайший свободный игротех. Зов является не приказом, а рекомендацией (хотя и настойчивой), при желании его можно отвергнуть и остаться призраком во Льдах. Позовут ли тогда повторно — неизвестно.

Если же вы пришли в Мандос — после того, как Намо скажет вам всё, что он о вас думает, по жизни у вас два пути — либо героически пополнить собою ряды игротехников, либо идти в дом — отдыхать и греться.


6. Целительство

Воин, не лезь на рожон! Уважай труд целителя!
С плаката, повешенного в какой-то нолдорской крепости лет примерно через 200.


Этот раздел правил следует внимательно причитать тем, кто не хочет воспользоваться возможностями предыдущего раздела.

Общие моменты

Специфика ситуации такова, что оказывать помощь своим спутникам или самому себе, скорей всего, придётся каждому из вас. И в какой-то мере все на это способны. Здесь под словом «целитель» подразумевается не обязательно целитель обученный и опытный — а тот персонаж, который осуществляет лечение в данный момент.

Лечение с помощью материальных средств возможно, если оные средства есть у вас под рукой и и вы умеете ими пользоваться. Моделируется оно довольно условно, и параллельно с действиями целитель проговаривает, что именно он делает с пациентом.
Перевязку, по крайней мере простую, по умолчанию способен сделать любой из вас. Зачем раны нужно перевязывать и насколько опасно неостановленное кровотечение — теперь точно знают все. Повязка должна закрывать область раны и не должна разматываться или сползать, в противном случае она свою функцию выполнять перестаёт.
Зафиксировать закрытый несмещенный перелом конечности тоже сравнительно просто. Условная шина собирается из бинта и палок подходящей длины, она должна быть именно на сломанной кости и не должна сильно мешать игроку по жизни (дорогие медики, вы знаете про фиксацию соседних суставов, я тоже знаю, но на время игры — давайте об этом забудем!)
Применение целебных мазей отыгрывается втирающими движениями сухой ладони. Условная склянка с мазью не обязательно должна быть пустой, для антуражности в ней может что-то быть — но по жизни ни на кожу, ни на одежду ничего не наносится.
В качестве лекарства для внутреннего применения рекомендован обычный черный чай без добавок. Если вы даёте пациенту что-то ещё — по жизни сообщите ему состав, возможно, ему нельзя пить это по жизни. Помните, что лекарство нельзя давать, если пациент без сознания — он может захлебнуться, и в любом случае вряд ли способен его проглотить. На то, чтобы принятое лекарство подействовало, требуется время — не менее 30 секунд. И ещё — если не предпринимать специальных мер, жидкость в маленьком пузырьке довольно быстро превращается в лёд, не исключено, что и по жизни; в этом случае перед употреблением лекарство придётся разморозить.
Успешно производить более сложные манипуляции — зашить глубокую рану, оказать полноценную помощь при переломе с осложнениями и т.п., - а также поставить сложный диагноз по внешним признакам способен тот, кто имеет соответствующие знания и опыт. Обучение по игре — возможно.

Лечение силами фэа в условиях Хэлкараксэ даётся очень тяжело — гораздо труднее, чем в Амане, и даже в Белерианде потом будет проще. Исцеление отнимает много сил, и часть их уходит словно бы в пустоту. Используя свой дар слишком часто, целитель рискует жизнью. Но в особо трудных случаях (при глубоких обморожениях, сильном общем переохлаждении, полном истощении сил, тяжелых или множественных травмах) или при отсутствии необходимых материальных средств под рукой — спасти пациента иным способом просто нельзя.
Просто отдать другому часть своих сил способен любой. Направленно воздействовать на конкретный участок тела способны те, кто ранее учился целительству и имеет некоторый опыт. Обучение по игре — возможно при наличии способностей; если вам слишком трудно отдавать свои силы, знания о том, куда и как их направлять, вряд ли принесут вам пользу.
Отыгрыш исцеления силами фэа — на ваше усмотрение, это может быть песня, стихи, ритмическая проза, разговор (не забывайте, что вы находитесь в Арде, и заклятия из других миров здесь не работают!)
Сколько бусин теряет и сколько тратит целитель — обсуждается с каждым предварительно, в течение игры эти значения могут меняться. Если целитель выходит за границы своих обычных возможностей — он не знает, сумеет ли помочь пациенту и чем это закончится для него самого; исход лечения определяет игротех, наблюдающий за процессом.
Попытка вернуть умирающего с порога — связана с риском даже при наличии опыта, а при его отсутствии — тем более опасна. Отыгрыш — на убеждение, но, даже если вы смогли убедить пациента вернуться, удерживать его фэа бесконечно вы не сможете. Если вы не сумеете в течение ближайших минут привести его тело в состояние, пригодное для жизни — он всё равно уйдёт, и, возможно, вы уйдёте вместе с ним. Если лечением занимаетесь вы, а удержанием фэа — кто-то другой, - рискует, соответственно, тот, кто держит.
«Нетелесные раны», то есть случаи безумия, сильного страха, глубокого уныния и т. п., - не моделируются направленно, но по желанию могут быть отыграны. Такое возможно, если с вашим персонажем слуилось потрясение, справиться с которым он не сумел. Оказания помощи в таких случаях требует знаний и опыта, кто способен это сделать — те знают об этом. Лечение — на отыгрыш, исцеление поражения феа само по себе затраты бусин не требует — если процесс не зашел слишком далеко и не вызвал серьёзного упадка сил.

Транспортировка и необходимый уход за пациентом

Мгновенных исцелений не бывает, на такое способны лишь айнур. В вашем же случае, даже если необходимая помощь оказана в полном объёме, выздоровление требует времени. При этом у вас нет возможности сделать достаточно долгую остановку, чтобы дать пострадавшему отлежаться. Но обеспечить покой и, по возможности, — иммобилизацию повреждённого участка тела, - тем не менее, необходимо.
Если травма лёгкая и сама по себе не мешает идти — до её заживления пострадавший идёт, опираясь на товарища, после чего ещё на 10 минут должен быть освобождён от груза.
Травма лёгкая, но идти мешает (пострадали нижние конечности) — пациента нужно нести. Если делать это в одиночку, можно быстро устать, вдвоём легче, но на непрочном льду — довольно опасно. После заживления — опять же, не менее 10 минут без груза.
При тяжелых травмах до оказания необходимой помощи пострадавший нетранспортабелен, при длительной переноске может умереть. После того, как помощь оказана — опять же, его нужно нести. После заживления травмы — ещё 10 минут идти, опираясь на товарища, и 10 — самостоятельно, но без груза.
Кроме того, в период выздоровления пациент нуждается в защите от воздействия холода, усиленном питании и моральной поддержке. При несоблюдении перечисленных условий возможны осложнения, в том числе серьёзные и опасные.

Частные случаи

Главный поражающий фактор и главный источник осложнений при травмах иного рода — холод. Поэтому лечение всегда включает в себя защиту от переохлаждения — пострадавшего следует держать в тепле, по возможности — у огня, если он в сознании — давать тёплое питьё. Погружать пациента в сон в процессе лечения не рекомендуется, за исключением тех случаев, когда лечение происходит возле горящего костра.

Непосредственно от холода возможно:

1. Обморожение конечностей (если с вами такое случилось — игротехи об этом скажут).
При оказании помощи в первые 10 минут после потери чувствительности — достаточно отогреть конечность доступными способами (растирание не рекомендуется), наложить заживляющую мазь на кожу и теплоизолирующую повязку сверху. Через 15 минут обморожение проходит бесследно.
Если помощь оказана позднее — полное заживление возможно только при лечении силами фэа, время выздоровления - 30 минут.
В запущенных случаях (помощь не оказана более 20 минут) возможны осложнения вплоть до потери конечности.
При лечении обморожений рекомендовано обезболивание, поскольку момент восстановления кровообращения бывает очень болезненным.

2. Общее переохлаждение — состояние, когда пострадавший замерз настолько, что внутренним теплом отогреться уже не способен. Может быть последствием крайнего переутомления, провала в полынью или любой ситуации, в которой персонаж не способен двигаться. Лучшее лечение — профилактика. Если же до общего переохлаждения всё-таки дошло — с помощью следует поторопиться, иначе через 1,5 — 2 минуты наступит сравнительно лёгкая и безболезненная смерть. Лечение включает устранение причин этого состояния и быстрое отогревание всеми доступными средствами.

3. Поражение дыхательных путей. Всяческими ОРВИ эльфы не болеют, это то ли дар Единого, то ли проклятие Мелькора ещё не пробудившимся людям. Но громко и много орать на морозе всё-таки вредно. От этого болит горло и случаются приступы сухого кашля. Это никак не лечится, только немного облегчается тёплым питьём, - но, если поберечь горло (разговаривать тихо, а лучше — шепотом) — через полчаса проходит само. Докричаться до более серьёзных последствий маловероятно, если это с вами случилось — игротехи скажут вам об этом.

Травмы и методы их лечения.

Если вы получили травму — вы либо сами это заметите (при ранении в ходе боевого взаимодействия), либо игротех расскажет вам, что с вами случилось. Вы же, соответственно, доносите эту информацию до целителя.
Общий момент при лечении любой травмы — обезболивание. В легких случаях оно желательно, в тяжелых — необходимо.

По части ранений всё более-менее стандартно.
Лечение легкой раны — перевязка (возможна самопомощь) и 20 минут покоя.
При ранении средней тяжести — перевязка предотвращает ухудшение состояния (самопомощь возможна, но затруднена). Для выздоровления необходимо 30 минут покоя и применение дополнительных средств — физических (мази, отвары и т. д.) либо нефизических.
При тяжелом ранении самопомощь невозможна. Первую помощь (перевязка и защита от холода) по умолчанию может оказать любой из ваших товарищей. Для выздоровления требуется 40 минут покоя и применение дополнительных средств (в том числе нефизических).

При закрытом переломе без смещения, при фиксации и соблюдении покоя, кость срастается 30 минут. (Сломанные рёбра не фиксируют, они срастаются так, но активность пострадавшего на на те же полчаса следует максимально ограничить).
Если перелом со смещением — отломки необходимо правильно совместить (здесь ещё раз написано слово «обезболивание», чтобы точно никто не забыл), и лишь затем зафиксировать. На срастание кости в этом случае уходит 40 минут.
Лечение открытого перелома конечноти включает лечение раны и совмещение и фикасацию кости. Состояние пациента при этом - как при тяжелом ранении.
Травмы позвоночника лечатся с обязательным применением нематериальных воздействий - и без гарантии результата. Надёжная внешняя фиксация, к сожалению, невозможна, а на аккуратность переноски вы можете лишь надеяться.

7. Походный быт

В жизни всегда есть место подвигу.
М. Горький


Переходы и привалы.
Время движения без остановки - не более 20 минут, потом вы начинаете уставать. Время остановки без огня - не более 5-7 минут, стоять дольше - слишком холодно. Время привала у костра - пока горит огонь. Помните, что развести костёр может быть трудно не только по игре, но и по жизни, так что иметь при себе огниво и немного сухой растопки желательно всем. Горючее у вас - дрова, которые вы несёте с собой, плюс тюлений жир, добываемый по игре (см. ниже).

Еда и охота.
Количество еды у вас ограничено (и это не значит, что "у всех кончилось, а я как самый умный ещё много несу!"). Разумеется, ограничение игровое, если для вашего здоровья требуется специальный режим питания - по жизни вы можете его соблюдать, захватив всё необходимое с собой. Мог остаться лембас (отыгрывается печеньками), сухофрукты и другая нетяжелая снедь. Мясо съедается по мере добывания, на старт игры его у вас нет, и как раз уже пора устроить последнюю охоту перед отплытием...
В Арамане водятся северные олени, вы узнаете их по рогам. Успешная охота даёт вам мясо.
Во льдах водятся тюлени, их можно встретить у полыньи; убьёте до того, как он успеет нырнуть - получите мясо и жир (он отыгрывается таблетками сухого горючего).
Также возможна подлёдная рыбалка, в "рыбном месте" на снегу лежат веревки с петлями на конце. В петлю нужно просунуть ("забросить") крючок условной удочки и вытянуть веревку, то, что на другом её конце - ваша добыча. Это может быть рыба, могут быть водоросли (отыгрываются какой-нибудь зеленью; они малопитательны, но съедобны), а может и вообще ничего не быть.
Разумеется, приближение к полынье с целью охоты и рыбалки так же опасно, как и с любой другой целью.
Хищные звери считаются несъедобными.

Напитки
Про сухой закон говорить не будем, дабы не смешить мастерские тапки. Но помните, что злоупотребление алкоголем для сугрева может привести к тому, что в итоге вам станет ещё холоднее. Возможен и другой неприятный эффект - на морозе опьянение не чувствуется, а в тепле развозит - и в Мандосе, например, ваша фэа может внезапно оказаться безобразно пьяной. Поэтому настоятельно рекомендуется соблюдать меру.
Фляги, долго сохраняющие тепло, по игре существуют. Их изобрёл Феанаро, озлившись на то, что чай всегда остывает прицельно к тому моменту, когда великий изобретатель вспоминает, что хотел его выпить. Правда, ему, говорят, и такие фляги не всегда помогали - а вот вам помогут здорово. Только следует помнить, что среди игроков есть аллергики, поэтому, если вы даёте товарищу выпить из своего термоса - не забудьте предупредить по жизни, что именно вы там заварили.

Освещение.
При наличии снега для безопасного передвижения оно не требуется, скорее даже вредит.
На привалах, помимо костра могут понадобиться светильники - достать что-то из сумки, при необходимости ремонтировать снаряжение, посветить целителю и т.п. Для этого рекомедованы источники естественного света или света, похожего на естественный, а также "эльфийские светильники" - различные конструкции со светодиодами внутри.
Фонари, дающие яркий направленный луч, на игре использовать не надо! Они хорошо освещают то, что в это луч попало, но кроме этого ни вы, ни ваши спутники ничего увидеть не смогут, как не смогут и привыкнуть к ночному освещению. Взять с собой такие фонари можно, но использовать их - только по сильной пожизнёвой необходимости.
Если же снега опять растает - видимо, придётся взять с собой фонари формата "НЛО", газовые лампы и т.п. и объявить их нолдорскими светильниками, ну а что тут ещё поделаешь?

Снаряжение.
Оно у вас есть - вы собирались в дальний поход, пусть и не предполагая, что он будет настолько суровым.
Походные плащи - рекомендованы тёплые шерстяные, они и по жизни неплохо греют; если у вас такого нет - постарайтесь одолжить у кого-то из знакомых.
Эльфы, в отличие от хоббитов, не забывают взять верёвку, потому что эльфы ничего не забывают.
Очень полезная вещь - посох, его будет из чего сделать на месте.
И прочее, на ваше усмотрение, на что фантазии хватит в рамках играемого сеттинга.
Но. В условиях Хэлкараксэ никакое снаряжение не может быть абсолютно надёжным. Порваться может всё, сломаться - всё остальное (в том числе ломаются верёвки и одежда, если промокнут и заледенеют). Конечно, вещи, сделанные эльфами, имеют большой запас прочности - но здесь условия такие, что даже его может не хватить. Поэтому за состоянием снаряжения нужно следить, промокшее - сушить, сломанное или порванное - чинить по игре.
Если что-то из вещей приходится бросить - оставляйте на тропе позади себя, игротехники заметят и подберут.

@темы: Правила

Комментарии
2014-01-13 в 05:19 

Fastiell
в волосах у неё репейник, лицо в пыли, а кроссовки — что затонувшие корабли.
Правило последнего желания офигенно, офигенно.

2014-01-13 в 10:28 

Luar Soll
Клуб не очень Знаменитых Лейтенантов в отдельно взятой голове // Корабельный кот Телерийского Десанта
По поводу бусин - сколько-то разнообразных я приволок, вопрос в том, подойдут ли и хватит ли.
Если не подойдут/не хватит - надо будет осознать это вовремя, тогда я совершу набег на "Океан бусин" тут неподалеку и докуплю.

   

Исход Нолдор - январь 2014

главная